Glossar für Medienpsychologie
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z- Validität
- Bezeichnet den Grad, in dem eine Datenerhebungsmethode tatsächlich das Konstrukt erfasst, das damit erfasst werden soll.
- Verfügbarkeit
- Beim Konzept der kognitiven Verfügbarkeit geht es darum, ob Informationen Gedächtnis repräsentiert sind oder nicht (z.B. haben einige Personen die Verbindung zwischen ‚Kinofilm’ und ‚24 Bildern pro Sekunde’ verfügbar, andere nicht). Im medienpsychologischen Kontext taucht zuweilen eine zweite Bedeutung von Verfügbarkeit auf, bei der die Verfügbarkeit und Verbreitung von Medienangeboten angesprochen ist (z.B. Verfügbarkeit des Breitband-Internets im ländlichen Osthessen).
- Verhaltenskodex
- Eine Sammlung von Verhaltensweisen, welche in bestimmten Zusammenhängen und Umgebungen in Abhängigkeit von der jeweiligen Situation Anwendung finden sollen bzw. können. Im Unterschied zu einer Regelung ist die Zielgruppe nicht zwingend an die Einhaltung gebunden - häufig wird daher auch der Begriff der "freiwilligen Selbstkontrolle" verwendet.
- Verhaltenstherapie
- Die Verhaltenstherapie geht davon aus, dass Menschen ihr Verhalten und Erleben durch Erfahrungen im Laufe ihres Lebens erlernen. Eine psychische Krankheit entsteht dann, wenn die erlernten Muster problematisch oder unangemessen sind. Der Psychotherapeut erarbeitet gemeinsam mit dem Patienten neue Verhaltens- und Erlebensmuster, die der Patient mit Hilfe verschiedener Methoden einübt. Ziel ist, die negativen Muster durch positive zu ersetzen. Die Verhaltenstherapie ist eine gedanken- und handlungsorientierte, problembezogene Therapieform.
- Versammlungskommunikation
- Kommunikationsmodus, bei dem die Kommunikationsteilnehmer zur selben Zeit am selben Ort physisch anwesend sind und mittels natürlicher Medien, v.a. der Sprache (sowie Gestik und Mimik), kommunizieren. Lange Zeit war dies die zentrale Form gesellschaftlicher Kommunikation.
- Versuchsplan
- Unter einem Versuchsplan (Design) versteht man ein standardisiertes Schema zur Gestaltung einer empirischen Untersuchung, mit dem eine möglichst valide Überprüfung von Hypothesen oder Beantwortung von Forschungsfragen erreicht werden soll. Die wichtigsten Designtypen sind populationsbeschreibende Untersuchungen, korrelative Untersuchungen sowie experimentelle und quasi-experimentelle Untersuchungen.
- Virtual-Reality-Technologien (VR)
- Ermöglichen computerbasierte Modelle der realen Welt zu erstellen, mit denen mittels Mensch-Maschinen-Schnittstellen interagiert werden kann. Charakteristische Merkmale sind die Interaktion in Echtzeit und die Ansprache und Einbeziehung mehrerer menschlicher Sinne. Diese künstlich geschaffenen Welten lassen sich in vielen unterschiedlichen Bereichen einsetzen (z. B. Fahrzeugsimulatoren in der Autoindustrie, Gebäudeplanung in der Architektur, Flugsimulation in der Ausbildung von Piloten, Unterhaltungsindustrie, Telemedizin).
- Virtuelle Mobilität
- Virtuelle Mobilität beschreibt die Bewegung der Nutzerin oder des Nutzers durch Datenräume, welche verschiedene metaphorische Orte repräsentieren.
- Virtuelle Teams
- Arbeitsgruppen, in denen ortsverteilte Mitglieder auch untereinander informationstechnisch vernetzt sind und gemeinsame Arbeitsziele verfolgen, z. B. ortsverteilte Projektteams in der Forschung oder in der Entwicklung neuer Produkte, sowie zentrale Verkaufs- oder Einkaufsteams größerer Unternehmen.
- Vorurteil
- Vorurteile sind emotionale Bewertungen, die sich in Gefühlen, Emotionen und Stimmungen im Hinblick auf eine Gruppe bzw. ein Mitglied der Gruppe manifestieren.